時間はむしで
- カテゴリ:さきはな (パズル)
- 2009/03/29 01:23:31
さきはな (パズル) で遊びました。
- クリアしたステージ
- 10
- 2連鎖
- 20
- 3連鎖
- 11
- 4連鎖以上
- 3
- 6
- 咲かせた花の数
- 197
- スコア
- 6051
- 獲得コイン
- 61
2009/03/29 01:19
連鎖を増やす方向で考えてます。
とりあえず、いままで手早くやっていたときには2連鎖が多かったのですが、連鎖重視で、時間はまったく気にしない方針にしてみました。
ん~、それでも、増えたのは3連鎖。
4連鎖は、そこまで準備する前に3連鎖でいっちゃうのね。
早くいったらだめよ。
しもねたかよ!
もう寝ます。
強いて言えば、運を引き寄せるのもこつのうちですか?
その、運任せのコツですと、
まず、花が咲いてしまわないように、たくさん積み上げることですね。これが目標です。
最初のころのアイテムは、やや左寄りに積んでいきます。
そこから、右上へ向かうように積み上げれば、山になりますね。
このとき、アイテムが二個一組になるように重ねれば、花が咲いてしまうのを防げます。
もし、山が高くなりすぎてしまったら、リバースアイテムで消せば、運がよければ、残ったアイテムが連鎖で咲きます。
うまく積みあがったら、左右どちらかに下まで隙間が残っているはずなので、そこへ、花が咲くようにアイテムを落とします。
これで、運しだいで、たくさん連鎖する。
今のところ、これ以上の計画は無いままに遊んでいます。
この手法だと、6000点くらいがせいいっぱいですかね。
私は、下手っぴなので2連鎖が関の山です(^^;
良い意味で、そう感じます。
どんなものでも、実際に作ってみてわかることって在りますね。
このゲーム、最初のコンセプトは、きっと、「花を咲かせる」っていいう言葉だったと思うんですね。
ゲームデザインそのものより、咲かせたいっていう気持ちから始まってる。
それで、他のゲームなら、同じマークを揃えると消えるはずのところが、ちがうアイテムをならべて、1セット組み上がると花が咲くという、物語になったんでしょうね。
この、「ちがうアイテムを一組つくる」というところが、感覚的に、他のゲームと変わった。
たぶん、脳の反応としては、同じマークを並べる方が反射的に答えを出せる。
さきはなでは、パターンを発見して、反射的にパターンが見えるようにならないと、ぷよぷよみたいな感覚にはならないようです。
でも、なんか、はまっちゃいますね、さきはな。
お疲れ様でした<(_ _)>